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こんばんは。ここはからくり士以外を応援するブログ。ルフィブログのお時間がやってまいりました。 皆様は不健全なヴァナライフを順調に送っていますか? 私は特に変わった事はありません。 あ、竜騎士はなんか気まぐれにプレイしてたら55まで上がりました。シンクで上げるとスキル真っ白ね。 FF11が世に出て、既に長い年月が経ちました。 昔はどれをメインジョブにしようか色々悩むところでしょうが、ほとんどのプレイヤーが複数ジョブを 持つのが当たり前になった昨今、レベルシンクの効果も手伝って、ぼちぼちカンストジョブ増やすかな〜 なんて思ってる人もいるかもしれません。 で、そんな時にどんなジョブを上げたらイイ事あるん? 適当に教えてよ姉ちゃん! って時に今回の記事を見てください。 つまり、ジョブ増やしたい人以外は別に見てて面白くもないかと思うんですが、どうなんでしょうか。 そもそも、前衛に偏った人間や、後衛に偏った人間の場合、そりゃ経験が少ないので 実際自分の畑以外のジョブをやるとヘッタクソに決まってます。 中には両方経験してどちらも器用に立ち回る人もいますけれど。 中の人によって向いてるジョブ(つーか前衛とか後衛とか)があると思うんですが、 今回はごく一般的なスキルを持つ人間というのが前提で話を展開したいと思います。 そんなわきゃねえだろ!?wっていう部分もあるかもしれませんが、半分、つーか8割ネタなんで あんまり本気にするのもアレかとw で、個人的な感覚でのお役立ち度で順を追ってご紹介したいと思います。 あくまでも(個人的な見地での)使い道の順番なので、向いてるかどうかは知らんw 1位 忍者 ・とりあえずヴァナディールのエース。彼等は謙遜というのがジョブ特性にあるので、忍者が強い強い 言うと、とにかく否定してくる。が、実際他ジョブと比べてあまりにも抜けた特性を持つので仕方ない。 デフォルトで二刀流、空蝉、各種弱体、はてまた移動用のインスニ術まで完備という徹底ぶり。 片手刀のD値の低さは迅の特性とDEXブーストのクリティカル狙いにより、その手数と相まって 弱点を補うようにできている。 しかも単体で完成されたジョブ故に、サポの選択肢が幅広い。 TPOに応じて様々なサポを使うことができ、若干空蝉との相性が悪い敵がいることを除けば、忍者でいて 困るシチュエーションは無い。 究極の欠点といえば、それはプレイヤーを選ぶこと。 その強さに心酔して志すプレイヤーも多いが、本当のマイスターは数えるほどだと思われる。 とにかくトロいプレイヤーには無理。いわゆる中の人の腕で左右されるジョブなので、忍者という響きだけで 安心してはいけない。でも強い忍者がいると戦局が一変する。つーか最初から有利w 2位 白魔道士 ・安直に捉えられがちだが、ヴァナに暮らす者にとっては避けたくとも避けられない、半ば必須ジョブ。 メインとしてもPTの守り神であることは周知の事実だが、サポとしてもこの上ない優秀さを誇る。 圧倒的なのは各種テレポとリレイズ、ストブリなどの強化魔法群。 どうせ上げるならリコール系が使える53までは上げたい。 魔道士ジョブというイメージが強いので、あまり戦闘力は高くないと思われがちだが、直接戦闘用の 片手棍はとんでもないD値を有しているので、ヘキサストライクと合わせればバトルプリーストも夢ではない。 素材狩りでもほとんど役不足を感じることは無いと思う。 プレイヤーに求められるスキルはそれほど高くない。 ゲームに向いてないようなベイビービッチ達にも白(というか白が多いかw)プレイヤーがいて、 まぁ腕は人によりけりだが、死なない程度にケアルしてりゃ形になるジョブなので、そんなに神経を 尖らす必要が無い。(状態回復とかの判断は早いほうがいいけど) まぁ、ギリギリの戦いでは瞬時の判断ができるようなスーパー白が必要ですがw 普通のプレイであれば中の人は誰だっていいような感じなので、敷居は限りなく低いと言える。 (MNDの値が回復魔法の回復力に直結するが、普通にしてりゃ天井を叩く。それに赤がいれば 弱体は彼等の仕事なのでMNDに特にこだわる必要も無い。むしろガンガン魔法が撃てるように、 MPブーストが大きな意味を持つジョブだと言える) 3位 黒魔道士 ・デジョン。これに尽きる。黒は最悪18LV無いといつまで経っても死デジョンをするはめになるからだ。 それではかっこ悪いではないか。だからすべからく、ヴァナに生きるプレイヤーの黒は18以上だ。 本気でやれば滅茶苦茶有用なジョブであるが、さわりだけでも有用なので育てておきたい。 まぁ、サポLVではデジョン以外に大して使い道が無いので(後衛は多少使えるけど前衛はほぼ用無し) モグハでチェンジする用というだけでも全然良い。 75ならHNMなど、まともにやったら勝てない相手と戦う時の必須ジョブ。 本気の黒は装備からして妥協しないので、プレイするなら相当の覚悟を決めて手を出す必要がある。 4位 シーフ ・ヴァナに生きる冒険者は、基本的に金が無い。そして誰も金をくれない。なら自分で稼ぐしかない。 というわけで、敵をぶっ飛ばす際にはメインでシーフか、サポでシーフなのはお約束なのだ。 シーフ(というかトレハン)をつけないでドロップを期待しているのは、よほどシーフが嫌いな人間か ただのアホである。(NMを張り込むライバルがトレハン無しの場合、そいつはとんでもないお気楽野郎だ) サポではどのみちトレハン1までしかつかないので、15でそのまま止めてサポにする者もいるようだが、 サポ割れは恥ずかしい行為の一つなので自重してもらいたい。75/15はどう見てもかっこ悪いw メインで仕様する場合、元からダメージソースがアビリティ依存なので普段の火力に乏しい。 しかも周りのアタッカーが軒並み高火力の両手武器だから始末が悪いのだ。 シーフの短剣は全武器中最もD値が低く設定されているのだから。(昨今のヘイトフリーバトルとも相性が悪い) あとBCなどの限定戦闘でも、アビの再使用がネックとなるため非常に運用しづらい。 5位 踊り子 ・最近のジョブなのにこの有用性。開発はアトルガンジョブを無かったことにするつもりか? ジラートジョブだってまだまだ未完成なのに。 と愚痴が出るくらいの優秀なジョブ。特にデフォで手数の多いジョブにとっては最高のサポ。 (忍の場合回避もプラスされて各種回復ができるからソロとか最高だと思う) むしろ踊り子ってのはメインで使うよりも、サポで運用することに意義があるように感じる。 全ての行動をTPを消費することによって行い、回復、状態回復、弱体、インスニをまかなう。 MPではないので座る必要がなく、殴り続ければ永久に回復ができるとんでもないジョブだ。 が、メインで運用するとなると、途端に都合の悪い部分が出てくる。 まずは火力の低さ。短剣のD値が低いのは知ってると思うが、同じ短剣を使用するシーフは不意だまで ダメージを増幅するものの、踊り子にそのような特性は無い。 それに踊りのためにTPを温存しなければならないため、WSをばんすか撃つこともできない。 故に踊り子は火力が一番の悩みの種だ。 回避が高くシーフのように使うこともできるので、サポ忍にすることによってソロ時の活動には かなり幅がある。 えーと、今日はもうこんな時間で眠いので、続きはまた今度でw とりあえず、この上位5つは上げておいて損は無いね。つーかみんな上げてると思うから凄い今更感がw メインでなくても、サポで全然おkなジョブ揃いだし、私もこの5つはサポ(37)ないしメイン(シーフが75) にしております。 つづく |
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